【パズドラ】潜在キラーの振り方
以前書いた記事のコピペ。
潜在拡張たまぁがいた頃の話なので情報が古いし、今見ると違うなぁと思うところがあったりするので、時間があればそのうち書き直す。
至極当たり前の話なので、言われなくてもその程度の算数は出来るって人も多いと思います。そういう人は読まなくていいです。
キラーは原則重ねる
同じキラーの数でも付け方でダメージ量が変わります。
分かりやすく攻撃力がどちらも100のモンスターAとBがいるとしましょう。
この場合
A 100 + B 100 で 総ダメージ 200
となります。
ここに潜在キラーを2つ振るとします。
考えられる付け方は
①AとB両方に1つずつつける
②どちらか一方にキラーを2つつける
の2通りですが、同じキラー2つ、同じ潜在枠4つの消費でも付け方によって敵に与えられるダメージが変わります。
①AとB両方に1つずつつける
潜在キラーは1つにつき1.5倍の倍率がつくので
A 150 + B 150 で 総ダメージ 300
となります。
②どちらか一方にキラーを2つつける
今回は仮にAにつけたとすると、
Aの攻撃力は100×1.5×1.5=225
A 225 + B 100 で 総ダメージ 325
となります。
同じキラーの数でも②の付け方の方が25だけ数値が大きくなりました。
ここにリーダースキルの倍率がかかりさらに列やコンボの倍率がかかればその分25の差もどんどん大きくなっていきます。そもそも攻撃力100という設定が低すぎますね。
実際はもっと大きな差が出てきます。
全員を平等に育ててあげたいだとか、特にこだわりがない限りキラーは可能な限り重ねましょう。
キラーは重ねれば重ねるほどその価値が大きくなります。
1つ目のキラーは100を150にするだけでした(50上昇)が、2つ目は150を225にしました(75上昇)。
3つ目をつけた場合225から337.5になります(112.5上昇)。
2つ目のキラーは1つ目のキラーより価値が高く、3つ目はさらに高いわけです。ここに潜在拡張の大きな意義があります。
モンスターが覚醒スキルでキラーを持っている場合も同様で、キラーは重ねるが原則です。もともとキラーを持っているモンスターに潜在キラーを振った方が価値高くキラーを使えます。
仮想敵を設定してから振る
ダメージ吸収に注意
重ねるという振り方の前段階の話にはなりますが、まず大前提としてキラーはやったらめったら付けていいものではありません。汎用性が高く有用なキラーほど注意が必要です。
ダメージ吸収使用してくる敵がいた場合、その敵に対してパーティ内で火力が突出したモンスターがいると削りにくいためです。
敵がランダムであらゆる想定が必要かつ周回する意義のあるダンジョン筆頭として、闘技場を基準にします。大まかに分けるとこんな感じ
①基本何も考えずに振っても問題ないキラー
体力キラー、マシンキラー、回復キラー(※)、売却用キラー等(闘技場2などで手に入るタイプ条件がないキラー)
②闘技場1-3に行くパーティに入れるなら注意が必要なキラー
神キラー、悪魔キラー、バランスキラー、攻撃キラー、ドラゴンキラー
①は基本的に邪魔になることはありません。キラーは重ねるの原則に従って振りましょう。
回復キラーは裏闘技場のスターリングに引っかかるので、裏闘技場に行く場合は注意が必要です。闘技場1-3では問題ありません。
②はソティス、パールヴァティー、ヴィシュヌ、ヘラドラゴンのタイプに含まれているものです。
ただしヘラドラゴンはキラーに注意したところで、どの道吸収無効スキルがなければ突破出来ないというパーティが多いので、正直気にしなくていいです。吸収無効なしでヘラドラを突破する場合は、PDCなりで計算頑張ってください。実質ラードラやアスタロトあたりでしか成し得ない所業かと思います。
何のためにキラーをつけるのか
ダメージ吸収に注意すべきなのは分かった。じゃあ誰に何キラーをつければいいのか。
回答は一つ。仮想敵を設定しましょう。これに尽きます。
とにかくキラーは仮想敵を設定して振るべきものです。なんとなくでキラーを振っても、もちろん火力は上がります。
しかし例えばヨグ=ソトースパーティ内のモミジに悪魔キラーを振っていたからといって、赤ソニアを倒すのに役立つでしょうか。まず無意味です。ヨグパの最大倍率を出していればキラーなしでも十分倒せますし、HP条件が満たせず光1セットしかなければ悪魔キラーを振っていたところで20コンボでも倒せません。
では意味のあるキラーの使い方はどういうものか。
同じヨグパで考えてみましょう。例えば、闘技場の覚醒メイメイを仮想敵として設定したとしましょう。
覚醒メイメイ出現時スキルが枯渇していた、あるいはそろそろ終盤だしスキルを温存したい、といった時どうしましょう。
覚醒メイメイは1ターン目に盤面を光、木、闇の3色に変えてきます。これを使ってみましょう。
初手のダメージ+盤面変化を受けた場合HP80%は切りますが、高確率で光2セットを得られます。
この場合光4個消しと3個消しの2セット含む12コンボすれば倒せます。
12コンボです。あまり現実的とは言えませんね。
しかしモミジに体力キラーを3つ振っていれば光4、3個消しの2コンボで倒せます。光が6個しかなくても7コンボすれば倒せます。
そして突破した次のグリザル階でヨグのスキルでも使いましょう。毒2個を消しつつHP80%以上に戻せます。
悪魔キラーを振るよりよっぽど有用だと思いませんか。
このような有効なキラーの使い方ができる仮想敵の例は以下の通りです。
①高防御の敵
覚醒メイメイはここに属します。 ぷれドラなどもそうです。
②ダンジョン最奥のいわゆるラスボスに相当する敵
闘技場のカーリー、メタトロン(①と被る)
三位一体のアザトース、ニャルラトホテプ、クトゥルフ
コロシアムのオルファリオン
③ダメージ吸収を使う敵
①高防御の敵を仮想敵として設定するといいのは、高防御の敵を突破するのにパーティ全体の火力が高くある必要がないためです。
パーティ内の1体が敵の防御を突破できれば、他は1ダメージずつしか与えられなくても問題ありません。高防御の敵には一点突破が効率がいいのです。
②ダンジョンのラスボスキャラを仮想敵として設定するのは、ラスボスだけあって面倒な敵であることが多いためです。
なのでこのラスボスのためにいくつかスキルを使いワンパンを狙うという方法がよく取られます。
三位一体ヨグのワンパン編成などはこの例に当たります。スキルを3つ使い出来る盤面から確実にワンパン出来ることをPDCで計算していくのです。
また闘技場カーリーはワンパンでなくとも初手で35%削るだけでも大きな意義があります。火力の低い耐久パーティであれば、花火で確実に35%以下に持っていけるようにしておくのもありかもしれません。
③はソティス、パール、ヴィシュヌ、ヘラドラなどです。
これらの敵に対して邪魔になるからキラーはやったらめったら振ってはいけないと言いましたが、逆にこれらの敵に対してキラーを有効に働かせることも可能です。
パーティ内の足並みを揃えるのにキラーを使えばよいわけです。
バインド対策枠として入れた他より攻撃力の低いモンスターなどがいた場合、潜在キラーで1.5倍してやれば程よく足並みが揃うといったことがあります。
足並みが揃いさえすれば、ソティスパールはもちろんヴィシュヌもさほど怖い敵ではありません。
吸収無効スキルなんてなくても全ての敵に対応することだって全く難しいことではありません。
また、攻撃力が同じぐらいでもマルチブーストの覚醒がついているモンスターは全パラメータが1.5倍になるので、キラーを1つだけつければマルブ持ちと並びます。
マルブ以外にも、例えば攻撃キラー持ちで主属性水のバルバロッサや悪魔キラー持ち水属性のシェリアスなどはそれぞれヴィシュヌとパールに対してキラーで3倍、属性相性で半減で1.5倍の倍率になります。
他のモンスターにキラーを振ってやれば足並みが揃います。
とにかくキラーは考えなしに振るものではありません。下手なキラーは邪魔なだけですし遅延耐性やカラフル軽減でもつけていた方がはるかにましです。上手く使いましょう。
まとめると、
キラーは
1.原則重ねる
2.仮想敵を設定して
・1.一点突破する
・2.ワンパンする
・3.足並みを揃える
【パズドラ】ランダン シュウミン杯
イルミナブラキはもちろん13号も金山もグリムジョーも持ってなかったので考えてみた。
5スキップ。フレンドのブラキは本来スミレ継承。
ランダン シュウミン杯 from もがろぐ on Vimeo.
ベストスコアでもなんでもないけど立ち回りはこんな感じ。
今回はクリアタイムのスコアへの影響は大きくないのでのんびりパズルしても大丈夫。
5スキップすると落ちコン1つ来た時の加点が1000点を超えるので、いかに落ちコンを呼ぶかの勝負。毒でもなんでもいいから降ってこい。
今回のランダンは編成によってパズル回数が変わるが、いずれにしても3~5と少ないので落ちコンの影響力が大きい。
そして落ちコンさえ乗ればパズルが下手でも点数が出てしまうので、多くの人が平均10コンボ以上のスコアを出す。
平均10コンボ以上となるとどんなパズルが上手い人でも結局落ちコンが必要になるので、パズル力に物を言わせてちゃちゃっと終わらせるってことができなくなる。
キャラ揃ってパズル上手ければ楽かっていうとそうでもない案外大変なランダン。
クリア自体が難しく母数が増えにくいのも多分に問題。
まぁそれでも6スキップの理想編成組めれば試行回数はわずかで済みそうだけど。
ちなみに僕は今のところしぼにゃん信じてギリギリ。もう少しやるかも。
【パズドラ】スキルループするパターン集【システム】
スキルがループするパターン(いわゆるシステム)をまとめてみる。
目次
スキルループするパターン
1ターン×1
例)ターディス、ぐんまけん
アヌビスパの必須サブである。
ターディスを持っていなくても、そのスキル上げ素材であるモクショドラも使える。
モクショドラは本当に強いのでおすすめ。この前ターディスを引けたのでもう使っていないが、僕がアヌアヌで裏闘技場クリアした時のパーティにも入っていた。
2ターン×2
例)貂蝉ループ
こちらもアヌビス用。
ターディスが出る以前はぐんま派と貂蝉派で分かれていた。
しかしターディスが強すぎて最近貂蝉はあまり見ない。貂蝉はスキル枠が2つ潰れるのが痛い。
貂蝉2体よりモクショドラの方が強いと思う。
3ターン×3
例)デネボラ、アクベンス等
デネボラは強い。
フェンリルと違って3人マルチでも使えるので、人と違った趣向のパーティを見せつけたい人は作ってみるといい。
何よりお邪魔リーダーは楽しい。
4ターン×4
縁は言わずもがな。
フェンリルも目覚めで3つ確保する前提で使えば毎ターンお邪魔2セット用意できる。
結構降ってくるのでちゃんと運用出来る。
倍率が高いので雑なパズルでサクサク進める。オメガルガールと相性良し。
ヘイスト付き7ターン×4
例)クラウドシステム、カエデ、シャンメイなど
初代システムクラウド(コラボ最レア)といい星6フェス限といい高級品が多い。
このタイプのループが可能なキャラは他にも多く、またパーティの枠が2枠余るので実用性も高い。
ヘイスト付き7ターン×6
例)スカーレットシステム
毎ターン3体のスキルを使うという贅沢なシステム。
6枠全て固定されるので自由度が低すぎて実用性は低い。
実際に作って使ってみたが闘技場1すら危うい。
他に知られているのはラオウかキン肉マンにスカーレットを詰めたものぐらいか。
ちなみにLFルキアでサブにスミレやアルフェッカを詰めるのも面白い。毎ターン擬似2色陣を作ることが出来る。
4ターン×2+ヘイスト付き7ターン×2
例)縁→縁→ファクト→縁→縁→ファクト→縁→縁→…
ただしこれを活かせるリーダーは今のところ不在。
KOFコラボのサカザキが4ターンのスキルに修正されれば、サカザキとレオニスやクラウドで同じ動きが出来る。リーダーは雷禅。
5ターン×4+ヘイスト付き7、8ターン×2
例)ヒューイ→ヒューイ→ヒューイ→ヒューイ→スピカ、ヒューイ→ヒューイ→ヒューイ→…
LFがヘイストを持っていれば通常不可能な強化ドロップ5個消しループも可能ではある。
自由度0だし活かせるリーダーもいないので現実的ではないが、ヒューイとシュレン(北斗の拳コラボ)がいる木と火にスキルターン7,8ターンのヨミドラのようなキャラが出れば可能性はある。
追記)ザパンちょっと惜しかった。
スキルループするパターンは以上。パターンを知りたかっただけの人はここでブラウザバックしてくれていい。
システムについて
1、2ターンはシステムというより単にスキルトリガーLSのお供というだけなので、デネボラからが本番。
システム化するには3体ないし4体を同じキャラで埋めなければならない場合が多い。
この3、4体はまともにスキルが使えないので、残りの枠でギミック対策をする必要があり、パーティがかなり窮屈だ。
この上LSが優秀なキャラを別に用意しようというのはかなり厳しい。
そのため、ループするスキルを持っているキャラ自身が有用なLSを持っていることが望ましい。
ガチャ限を3、4体自前で用意するのは難しいが、リーダーを絡めることで必要数を減らせるというのも重要。
システム化の目的
スキルループさせる目的は、LSの発動を安定させることだ。叶うならば安定でなく確定させたい。
アヌビスなどスキル使用がLS条件に入っている場合、次はどのスキルを使おうか…とか今使うとボス戦で使えるスキルがなくなっちゃうな…などと悩む。
その点ターディスがいれば、とりあえず毎ターンターディスを打っておけばいいので楽だし確実に3倍がかかる。
他にも特定の色を◯個繋げる系LSのドロップを毎ターンスキルで供給できればドロップマネジメントから解放される。
こういったパーティを組むと、とにかく頭を使わなくてよくなる。
縁を使った闘技場3周回編成がいい例で、何も考えず毎ターンスキルを使ってずらすだけでいい。
システム化の利点
実はシステム化してLSの発動を安定させることの一番の利点はパーティが強くなることではない。
頭を使わなくて良くなることだ。
もちろんカエデはシステム化すると強かったが、パーティを強くする方法ならいくらでもある。
それよりもスキル溜めを考える必要がなくなったり毎ターン押す箇所が決まっているといった方が大きい。
要は楽するためにシステム化するのだ。
どういうキャラでシステムを作ればいいか
優秀なシステムとはどういったものだろうか。
システムを作る際に考えるべきことはいかに楽して火力を出すか、だ。
パズドラはパズルゲームなのでコンボすればするほど攻撃力が上がる。パズルを頑張れば攻撃力が上がるのは当然だ。
しかし楽をしたい。
周回で何周もするし楽したいって時にシステム化を考える。(花火周回はパーティを考えるのに時間がかかるし低階層しか行けないので、住み分けはできている。)
パズドラのLS条件の火力上昇手段は編成縛り、HP条件、スキル使用、コンボ、特定色、同色複数コンボ、同色繋げ、残り個数、十字に分類される。
このうち楽なのはどれか。簡単なものでなく楽なものだ。
編成縛り、スキル使用、HP条件の3つはパズルする前から倍率が確定している。パズルせずとも攻撃力が上がるのだから一番楽だ。
しかしこの3つの条件は、満たせば楽だがそもそも倍率が低いか条件を満たすのが難しいかのどちらかで、毎ターン安定して高倍率とはいかない。
では次を考えてみよう。
パズルせずに攻撃力が上がるのが1番楽。
では2番目に楽なのは何か。
0手の次は1手。即ちずらしだ。
個人的に1手まではパズルしてないに入れていいと思う。
1手で満たせる条件といえば何があるか。
コンボは論外。残り個数系は花火でなら可能だが花火のシステム化は不可能だ。
同色繋げ系しかない。
列生成スキルを使えばずらすだけでいい。
同色コンボ系も楽ではあるが繋げる系には劣る。
シェザルで作った光6個で倍率を出すのはヨグとミナカヌシではどちらが楽かという話だ。
つまり最も優秀なシステムは攻撃色を列生成してそのまま消すパーティとなる。今日までに実用化されたのはクラウドと縁のみ。たぶん。
カエデやシャンメイも4体詰めてスキルループさせる編成はシステムと呼ばれるし、それなりに優秀なパーティではあるが、それはパーティが優秀なのであってシステムが優秀なわけではない。
カエデの2way盛り盛り覚醒が(当時)強く、回復十字でダメージ半減、同色コンボで攻撃倍率というLSに毎ターン木回復生成が付けば鬼に金棒と言えた。
しかしそれはカエデ自体の性能が優秀で、システムはそれを活かせたからパーティとして強かったというだけで、システム自体はそんなに優秀なわけではなかった。
デネボラやフェンリルも同じことが言える。お邪魔リーダーがシステム化と相性がいいというだけで、システム自体を見るとランダム生成でパズルをしなければならないので完成度は低い。
注目すべきスキル
優秀なシステムが作れれば楽にダンジョン周回が周回できるパーティが作れるので、システム化できる可能性のあるキャラは被っても捨てずに取っておきたい。
新規に実装されるキャラで、
6ターン以下で列生成出来るキャラ
ヘイスト付き7ターンで列生成出来る覚醒かLSが強いキャラ
ヘイスト付き7ターンでLSも覚醒も強くて複数回打っても効果がダブらないキャラ
5個消しで高倍率が出るLS
が出た場合要チェックだ。
システム化出来る可能性がある。
6ターン以下スキルは単純にそのスキル持ちを並べればいい。例は縁や浦原喜助。
ヘイスト付き7ターンスキルはパーティ内に4体いればループさせることが出来る。例はファクト。
3つ目はあってないようなもの。例はスカーレット。
4つ目は6個でなく5個で高倍率が出るというのが大事だ。これはヘイスト付き列生成スキルとの兼ね合い。
ヘイスト付き列生成スキルは縦なら7ターン、横なら8ターンだ。
7ターンなら4体でループ出来るのでファクトやレオニスでループ出来る。
要はヘイスト付きスキルは縦生成(5個)ならループさせられ、横生成(6個)はループさせられないのだ。
基本的に繋げる系は6個繋げないとまともに倍率が出ないことが多いが、その慣習を打ち破るキャラが登場した時は注目したい。例は雷禅。
編成をパズルする
パズドラはパズルゲームなので、パズルしてたくさんコンボしてクリアするのが基本だが、たまにはコンボしなくて済むようにダンジョンに入る前に頭を使ってみるのもよいのではなかろうか。
花火高速周回パを考えるときもそうだが、パーティを考える(編成をパズルする)楽しさはやみつきになる。
PDCをひたすら叩くのもパズドラの楽しみ方の一つかなと思っている。
こだわりってかっこいい
好きな番組
僕の部屋にはテレビがない。
2年前の地震で壊れて以来買っていないからだ。
研究室の同じ部屋の人達はみんなテレビっ子なので、信じられなーいみたいな反応をされたが僕は元々テレビ観ないっ子なので特に困っていない。
とはいえ実家にいた頃はもちろんテレビがあってほぼ毎日観ていたし、好きな番組もあった。
その好きな番組というのは、NHKのプロフェッショナル~仕事の流儀~だ。
最近youtuberのHIKAKINが出演してちょっと話題になった。
ここでNHKが出てくるあたりテレビの娯楽としての位置付けの低さを感じずにはいられないが、なんにせよこの番組が好きだったのだ。
この番組は毎回ある分野のプロフェッショナルと呼ばれる人に焦点を当て、その仕事ぶりや仕事への考え方、その人のこだわり等を見せてくれる番組だ。
こんな仕事があるのかーとかあの人(有名人)はこんな風に仕事をしているのかーといった楽しみ方も出来るのだが、僕はこの番組に出てくるプロフェッショナルのこだわりという部分に惹かれた。
特定の分野のプロフェッショナルと呼ばれる人達は大抵何かしらのこだわりを持っている。
分かりやすいところで言うとイチローは毎日カレーだとか。
そういうこだわりってなんかかっこいいなぁと思ったのだ。
僕は結構ミーハーな部分があって、観たものにすぐに影響される(アニメのヒロインがメロンパン食べてたら次の日の朝食はメロンパンになったり)ので、僕もこだわりを作ろうと思って作ったこともあるのだが、思いつきで作ったものはなかなか定着しない。
結局意識せずとも自ずから繰り返すようなルーティンがこだわりになっていくのだろうと思う。
こだわりはなぜかっこいい
なぜこだわりがかっこよく見えるのか考えてみる。
まず「こだわり」というものをいくつかの要素に分解してみよう。
「こ」「だわ」「り」とかそういうことでなく。
- 連続性
- 持続性
- 非合理性
- 独自性
とかかな。
連続性と持続性は言葉そのまま連続して持続するとということだ。
同じことを繰り返すことでこだわりになるし続かないとこだわりとは呼べない。
この辺は単にこだわりの器質的性質について述べただけで魅力を感じる要素はなさそうだ。
非合理的というのは、合理化・効率化されていないということ。
こだわりというのは、合理的な思考をする人間が一様に同じ行動を取る場面で、宿主に違う行動を取らせる精神的寄生虫とも言える。
合理的に考えればこう行動するのが正しいのにそうしない。
ある種の無駄を生じさせるものである。しかしまぁその無駄が味であったりする。
これは少し魅力を感じさせる要素にはなり得るかもしれない。
だがやはり本命は次だ。
独自性。オリジナリティ。
人と違うところがかっこいい。これに尽きる。
MMORPGの最初のジョブ選択画面でそれぞれの職の現在の人口が表示されたとする。
職業 | スタイル | サーバー内人口 |
---|---|---|
剣士 | 剣で斬る | 40% |
ランサー | 槍で刺す | 20% |
武闘家 | 拳で殴る | 20% |
ウィザード | 魔法を使う | 15% |
ビーストテイマー | 獣を操る | 5% |
もちろん自分の好きな職を選ぶだろうが、特に好きな職というのがなければどれを選ぶだろうか。
僕だったらビーストテイマーを選ぶ。(ちなみにRED STONEでもビーストテイマー/サマナーを選んだ。サマナー弱くて悲しかったなぁ)
人と違うものを選びたがる人は多い。
僕もマイノリティーにかっこよさを見出すマジョリティーの1人だったということだ。
しかしマイノリティーになりたい人が大勢いてはそれはもはやマイノリティーではない。
結局その大勢の中で本当にかっこいいマイノリティーになれるのは一握りなわけだ。
その一握りがプロフェッショナル~仕事の流儀~で紹介されている。
かっこよく見えるのも当然だ。
youtubeでループ再生する方法
突然のライフハック記事である。
しかも大した内容でもない。
とはいえこのタイトルをクリックしてきた人にとっては役に立つかもしれないので書いてみようと思う。
htmlの練習も兼ねる。
目次
方法1.右クリック
右クリックするのである。いいから黙って右クリックするのだ。
もうここで9割がたの人がブラウザバックしていい程簡潔にして単純明快な方法である。
- youtubeでループ再生したい動画のページを開く
- 動画の上で右クリック
- 上から4番目の「ループ再生」をクリック
以上。
結局のところyoutubeどころかPC全般「やりたいことがあるけど方法がわからない」ってときはとりあえず右クリックすれば大抵解決するのだ。
ただしこの方法1つだけ弱点がある。
なかったらここで記事終わっちゃう。
方法1の弱点、それはスマホでは右クリックが出来ないということだ。
長押しでも解決しない。
そこで方法2の出番だ。
方法2. URLを書き換える
2つ目の方法はURLを書き換える方法だ。
ちょっとテクニックっぽくなってきたな?
書き換えるというか書き加える。
方法1同様youtubeのページを開いて、URLの「~youtube~」とある部分を
「~youtuberepeat~」に書き換える。
youtubeの後ろにrepeatを書き加えるわけだ。
そしてenter
するとLISTEN ON REPEATなるサイトにジャンプする。
ここでそのまま再生するとループ再生になる。
この方法はスマホでも出来る。
スマホでも同様にURLのyoutubeの後にrepeatと書き加えると同じページに飛ぶ。
あとは再生するだけだ。
手順は、
注意点が1つ。
スマホでURLを書き換えるとき、場合によっては~tps://m.youtube.com~などとなっていることがあるが、その場合「m.」は消して~//youtuberepeat.com~にする必要がある。
つまり
2.5. スラッシュの直後にyoutuberepeatが来るように余計な文字は消してしまう
が加わる。
この方法、結構いろいろな利点がある。
まずは何よりスマホでも出来るということ。
Androidでは試していないが出来るはずだ。
またiPhoneの場合、この方法でループ再生するとバックグラウンド再生が出来る。
- 方法2の手順でループ再生する
- ホームボタンを押すと再生が止まる
- コントロールセンター(画面下部からスワイプすると伸びてくるアレ)から再び再生する
- あとはTwitterを開いてもゲームをしてもバックグラウンドループ再生が続く
- さらにロックボタンで画面ロック(画面が真っ暗で触っても何も起こらない状態)しても再生が続く
ミュージックアプリでの再生と遜色ない快適な再生ができる。
もう一つある。
このLISTEN ON REPEATというサイト自体がミュージックアプリのように使うことができる。
動画のお気に入り登録やプレイリスト作成ができ、個人履歴も残っているので以前リピート再生した動画にすぐ飛べる。
もちろんこのサイトから新しい動画を検索することも可能だ。
なかなか優秀な方法ではなかろうか。
まとめ
方法1 | 方法2 | |
---|---|---|
手順 | 1. youtubeでループ再生したい動画のページを開く 2. 動画の上で右クリック 3. 上から4番目の「ループ再生」をクリック |
1. youtubeで再生したい動画のページを開く 2. URLのyoutubeの部分をyoutuberepeatに書き換える 2.5. スラッシュの直後にyoutuberepeatが来るように余計な文字は消してしまう 3. Enter 4. 再生 |
利点 | 簡便 | スマホでも使える プレイリスト作成が可能 |
ちなみにyoutubeの後でなく前にrepeatを書き加えても似たようなことができるが、こちらはスマホではできないし特に使う理由はない。
【パズドラ】4月のチャレダン10
記事内に動画を埋め込む手法を覚えた。
昨日Twitterに載せた動画と同じだけど、試しに。
4月のチャレダン10周回 from もがろぐ on Vimeo.
4月のチャレダン10を花火周回できる編成。
闇イザナミ、光イザナミ、ヘルが進化後でドロップするので周回する価値あり。
進化素材にするもよし、何かしら不足した素材が欲しいときのトレードの弾にするもよし、集めておいて損はない。
このダンジョンの注意点として、ヘルが先制で猛毒を作ってくるが、これを弾いたり陣でかき消したりして毒がない盤面で次の階層に行ってしまうと、メジェドラの行動が覚醒無効に変わる。
覚醒無効→スキル封印のコンボは避けられないので、ヘル階は毒を残したまま突破するのが吉。
周回編成に限らず普通に攻略するときも毒耐性はむしろない方がいいかもしれない。
需要があればPDC画像も載せる。
【パズドラ】幽白コラボ
前回の新学期ガチャ同様キャラの性能についてつらつら書いていきたい。
要はgamewithやgame8の真似事だが結構楽しい。
ただ今回は多いので本当にさらっと拐う程度で。
星6
幽助
7コンボ強化2個と無効貫通
バレンタインネイと役割は同じ
スキルが無効貫通向きで噛み合っている。
2色陣はシンプルに強いスキルなので腐りにくい。
しかもロック解除にヘイストまで付いてくる。
無効貫通要員なので潜在はキラー3。
キラー2遅延2なんてもってのほか。
裏に幽助で行くことが多いなら神キラーがいいが、ドラゴンキラーのほうが邪魔にはなりにくい。
LSも強い。簡潔に言ってリーダー性能はエドに次いで2位。以上。分かりきったことは流してサクサクいこう。
仙水
攻撃版クシナダかと思いきや全パラ補正なので回復に気を配る必要がさほどない。
実は攻撃はかなり駒の揃ったタイプでサブには困らない。
おでドラも入るし、クロノスやオイフェを詰められ火力も十分。
蔵馬
今後の周回パ筆頭候補。
仕事は基本劉備と同じ。痛い先制がないダンジョンでは劉備よりも必要ドロップ数が少なく倍率も高い上位互換リーダーとなる。(誤用)
6個で最大倍率出るのが大きい。
陣(木チャド)の2列生成が出たので1スキルで2フロア突破する片ガネ時代のマヘラでお馴染みのムーブが可能。
リーザも優秀なキラーを持っているのでサブ候補に上がる。
かなり優秀な周回機。攻略でも使えるが趣味の範囲。
飛影
どうしてこうなった。
いろいろ噛み合ってない上に時代にそぐわない。弱い。
バレンタインネイを持っているなら、無効貫通を狙う際に打ってつけのスキルを持っているのでどこかしらかに継承しておくといい。
雷禅
ちぐはぐな性能でキャラ全体としてはいまいちだが、唯一無二要素の塊で今後必須キャラになる可能性は幽助よりはるかに高い。
まず6ターンで撃てる自傷ブレス。
最速自傷は三橋伊藤だがエンハンスより200倍ブレスの方がはるかに優秀。
そもそも3ターンとかそこまで早く撃てる意味も薄い。どの道周りのためにスキブはある程度必要になるんだし。
再度起き上がるのを期待するなら3ターンだけど。
で、この自傷がどこで役に立つかというと、専ら周回とランダン。
まず周回。
マンティコアに200倍ブレスを乗せればブレス突破出来る場面は多い。光属性攻撃なのも◯。
これまでHP1自傷ブレスといえばアーサー、五右衛門、ノアあたりだったが、継承出来る時点で一線を画す。サタンはまぁ。
またこのスキル、回復縦生成まで付いている。
ノア→雷禅→グリムジョー→崩し
などで根性処理に繋げる事も出来る。
カエデなら625倍追い打ちにも出来るっちゃできる(ブレスが要らないならメルを使った方がいい)
ランダンではこの根性潰しが必須になる可能性がある。ソニアエル杯のようなブレス突破前提のランダンで唯一無二の存在になり得る。
イルミナ→雷禅→追い打ち全力コンボ
みたいな。
あとLSも倍率だけは高い。
レオニスを詰めると完全バインド耐性の324倍システムが完成する。LFは倍速でスキルが溜まっていくおまけ付き。
さらに火力を出したい時は光縦1列をちょちょいと動かしてL字にしてやれば、LFに2187倍の倍率がかかる。
システムとしては破格の攻撃性能。
それでどこに行けばいいのかは知らない。HP50%維持は容易だが軽減もないので先制にすこぶる弱い。
星5
幻海
マンティコア周回に使ってる。KOFコラボのキングでメルクリアを5個消し1コンボで処理する動きがなかなか。
周回しない人にはいらないと思う。幽助と色は合っているがカラットでも撃った方がいい。
桑原
そのうち使える場面が確実に来ると思うけど、その時も他に代用があると思う。
カエデパで固定ダメ突破→625倍とか、プラリネ入れて固定ダメ突破後強引に1コンボ突破とか。
ぼたん
継承出来る2コンボ加算は金卵としては悪くない。ただ闇無効と両方活かすとなると裏闘技場のナインガルダを突破しつつ先制ヘラに備えるといった場面しか思いつかない。
素直にコンボ加算としても使えるし闇無効としても使えると別々に考えればそこそこ。
コエンマ
嬉しい効果が3つ詰まったかなり優秀なスキル。
高難度ダンジョンに行く時の継承でとりあえずつけておけば仕事するか。
陣
木チャド。蔵馬と相性抜群。ターディスマヘラにも使えるんじゃないかな。ランク上げやったことないけど。
今回のコラボで一番引いておかなければいけないキャラ。僕はダイヤコンプするまで引いても出なかった。物欲センサー怖い。
刃霧要
ロック解除+防御0。
活きるとすれば周回。盤面のロックを処理してぷれドラを五右衛門ブレスで突破とか。
これだけだとからくり五右衛門でいいじゃんになってしまうが、ゼロパチのように先制のない高防御が連続する場合防御0が続くので一概には言えない。
あと一応闇メタ対策に使えるっちゃ使える。
鴉
デネボラやフェンリルに。趣味パ以外で出番はなさげ。
ダンジョン産
プー
回復泥強付与。それだけなら四神チョコやベリオ装備の方が強い(メルの場合)が、こちらはスキル自体もかなり優秀なので一長一短。
3つの中では一番無難な選択。
戸愚呂弟
一応スキル上げだけして放置が正解。悪魔キラーは間に合っているし、多分日の目を浴びることはない。
交換
やはり幽助は交換する価値あり。
ダンジョン情報が一切わからない状態でチャレダン10や三針のレベルに突っ込んでも対応できる最高水準の汎用性を持つリーダーというのがエドと幽助の2体のみなので、エドを持っておらず「うちの最高戦力!」と言えるパーティが組みたいって人は交換するといい。
ただしそういうパーティを組もうとすると正直イデアルがいないと始まらない。火力枠に採用できるのがイデアルしかいないので、アマツはともかくイデアルがいない場合はもう一度考え直した方がいい。
買う前にとにかくパーティを組んでみて、オイフェなどで妥協しても大丈夫そうだと思えれば交換しよう。
ただ星6フェス限も貴重なので手持ちと相談して。
バレンタインネイが運よく引けた人(出した人でなく引けた人)は交換せずに弾を今後にとっておいた方がいい。
ランダンガチ勢は雷禅を取っておくべきだが入賞を狙うような人はガチャから出せるはず。