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【パズドラ】スキルループするパターン集【システム】

スキルがループするパターン(いわゆるシステム)をまとめてみる。

目次

   

スキルループするパターン

1ターン×1

例)ターディス、ぐんまけん

アヌビスパの必須サブである。

ターディスを持っていなくても、そのスキル上げ素材であるモクショドラも使える。

モクショドラは本当に強いのでおすすめ。この前ターディスを引けたのでもう使っていないが、僕がアヌアヌで裏闘技場クリアした時のパーティにも入っていた。

2ターン×2

例)貂蝉ループ

こちらもアヌビス用。

ターディスが出る以前はぐんま派と貂蝉派で分かれていた。

しかしターディスが強すぎて最近貂蝉はあまり見ない。貂蝉はスキル枠が2つ潰れるのが痛い。

貂蝉2体よりモクショドラの方が強いと思う。

3ターン×3

例)デネボラ、アクベンス等

デネボラは強い。

フェンリルと違って3人マルチでも使えるので、人と違った趣向のパーティを見せつけたい人は作ってみるといい。

何よりお邪魔リーダーは楽しい。

4ターン×4

例)縁、フェンリルオシリス、ヌト、喜助等

縁は言わずもがな。

フェンリルも目覚めで3つ確保する前提で使えば毎ターンお邪魔2セット用意できる。

結構降ってくるのでちゃんと運用出来る。

倍率が高いので雑なパズルでサクサク進める。オメガルガールと相性良し。

ヘイスト付き7ターン×4

例)クラウドシステム、カエデ、シャンメイなど

初代システムクラウド(コラボ最レア)といい星6フェス限といい高級品が多い。

このタイプのループが可能なキャラは他にも多く、またパーティの枠が2枠余るので実用性も高い。

ヘイスト付き7ターン×6

例)スカーレットシステム

毎ターン3体のスキルを使うという贅沢なシステム。

6枠全て固定されるので自由度が低すぎて実用性は低い。

実際に作って使ってみたが闘技場1すら危うい。

他に知られているのはラオウキン肉マンにスカーレットを詰めたものぐらいか。

ちなみにLFルキアでサブにスミレやアルフェッカを詰めるのも面白い。毎ターン擬似2色陣を作ることが出来る。

4ターン×2+ヘイスト付き7ターン×2

例)縁→縁→ファクト→縁→縁→ファクト→縁→縁→…

ただしこれを活かせるリーダーは今のところ不在。

KOFコラボのサカザキが4ターンのスキルに修正されれば、サカザキとレオニスやクラウドで同じ動きが出来る。リーダーは雷禅。

 

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左:サカザキ(KOF) 右:縁(るろ剣)

5ターン×4+ヘイスト付き7、8ターン×2

例)ヒューイ→ヒューイ→ヒューイ→ヒューイ→スピカ、ヒューイ→ヒューイ→ヒューイ→…

LFがヘイストを持っていれば通常不可能な強化ドロップ5個消しループも可能ではある。

自由度0だし活かせるリーダーもいないので現実的ではないが、ヒューイとシュレン(北斗の拳コラボ)がいる木と火にスキルターン7,8ターンのヨミドラのようなキャラが出れば可能性はある。

追記)ザパンちょっと惜しかった。



スキルループするパターンは以上。パターンを知りたかっただけの人はここでブラウザバックしてくれていい。

 

システムについて

1、2ターンはシステムというより単にスキルトリガーLSのお供というだけなので、デネボラからが本番。

システム化するには3体ないし4体を同じキャラで埋めなければならない場合が多い。

この3、4体はまともにスキルが使えないので、残りの枠でギミック対策をする必要があり、パーティがかなり窮屈だ。

この上LSが優秀なキャラを別に用意しようというのはかなり厳しい。

そのため、ループするスキルを持っているキャラ自身が有用なLSを持っていることが望ましい。

ガチャ限を3、4体自前で用意するのは難しいが、リーダーを絡めることで必要数を減らせるというのも重要。

システム化の目的

スキルループさせる目的は、LSの発動を安定させることだ。叶うならば安定でなく確定させたい。

アヌビスなどスキル使用がLS条件に入っている場合、次はどのスキルを使おうか…とか今使うとボス戦で使えるスキルがなくなっちゃうな…などと悩む。

その点ターディスがいれば、とりあえず毎ターンターディスを打っておけばいいので楽だし確実に3倍がかかる。

他にも特定の色を◯個繋げる系LSのドロップを毎ターンスキルで供給できればドロップマネジメントから解放される。

こういったパーティを組むと、とにかく頭を使わなくてよくなる。

縁を使った闘技場3周回編成がいい例で、何も考えず毎ターンスキルを使ってずらすだけでいい。

システム化の利点

実はシステム化してLSの発動を安定させることの一番の利点はパーティが強くなることではない。

頭を使わなくて良くなることだ。

もちろんカエデはシステム化すると強かったが、パーティを強くする方法ならいくらでもある。

それよりもスキル溜めを考える必要がなくなったり毎ターン押す箇所が決まっているといった方が大きい。

要は楽するためにシステム化するのだ。

どういうキャラでシステムを作ればいいか

優秀なシステムとはどういったものだろうか。 

システムを作る際に考えるべきことはいかに楽して火力を出すか、だ。

パズドラはパズルゲームなのでコンボすればするほど攻撃力が上がる。パズルを頑張れば攻撃力が上がるのは当然だ。

しかし楽をしたい。

周回で何周もするし楽したいって時にシステム化を考える。(花火周回はパーティを考えるのに時間がかかるし低階層しか行けないので、住み分けはできている。)

パズドラのLS条件の火力上昇手段は編成縛り、HP条件、スキル使用、コンボ、特定色、同色複数コンボ、同色繋げ、残り個数、十字に分類される。

このうち楽なのはどれか。簡単なものでなく楽なものだ。

編成縛り、スキル使用、HP条件の3つはパズルする前から倍率が確定している。パズルせずとも攻撃力が上がるのだから一番楽だ。

しかしこの3つの条件は、満たせば楽だがそもそも倍率が低いか条件を満たすのが難しいかのどちらかで、毎ターン安定して高倍率とはいかない。 

では次を考えてみよう。

パズルせずに攻撃力が上がるのが1番楽。

では2番目に楽なのは何か。

0手の次は1手。即ちずらしだ。

個人的に1手まではパズルしてないに入れていいと思う。

1手で満たせる条件といえば何があるか。 

コンボは論外。残り個数系は花火でなら可能だが花火のシステム化は不可能だ。

同色繋げ系しかない。

列生成スキルを使えばずらすだけでいい。

同色コンボ系も楽ではあるが繋げる系には劣る。

シェザルで作った光6個で倍率を出すのはヨグとミナカヌシではどちらが楽かという話だ。

つまり最も優秀なシステムは攻撃色を列生成してそのまま消すパーティとなる。今日までに実用化されたのはクラウドと縁のみ。たぶん。

カエデやシャンメイも4体詰めてスキルループさせる編成はシステムと呼ばれるし、それなりに優秀なパーティではあるが、それはパーティが優秀なのであってシステムが優秀なわけではない。

カエデの2way盛り盛り覚醒が(当時)強く、回復十字でダメージ半減、同色コンボで攻撃倍率というLSに毎ターン木回復生成が付けば鬼に金棒と言えた。

しかしそれはカエデ自体の性能が優秀で、システムはそれを活かせたからパーティとして強かったというだけで、システム自体はそんなに優秀なわけではなかった。

デネボラやフェンリルも同じことが言える。お邪魔リーダーがシステム化と相性がいいというだけで、システム自体を見るとランダム生成でパズルをしなければならないので完成度は低い。 

注目すべきスキル

優秀なシステムが作れれば楽にダンジョン周回が周回できるパーティが作れるので、システム化できる可能性のあるキャラは被っても捨てずに取っておきたい。

新規に実装されるキャラで、

  1. 6ターン以下で列生成出来るキャラ

  2. ヘイスト付き7ターンで列生成出来る覚醒かLSが強いキャラ

  3. ヘイスト付き7ターンでLSも覚醒も強くて複数回打っても効果がダブらないキャラ

  4. 5個消しで高倍率が出るLS

が出た場合要チェックだ。

システム化出来る可能性がある。

6ターン以下スキルは単純にそのスキル持ちを並べればいい。例は縁や浦原喜助

ヘイスト付き7ターンスキルはパーティ内に4体いればループさせることが出来る。例はファクト。

3つ目はあってないようなもの。例はスカーレット。

4つ目は6個でなく5個で高倍率が出るというのが大事だ。これはヘイスト付き列生成スキルとの兼ね合い。

ヘイスト付き列生成スキルは縦なら7ターン、横なら8ターンだ。

7ターンなら4体でループ出来るのでファクトやレオニスでループ出来る。

要はヘイスト付きスキルは縦生成(5個)ならループさせられ、横生成(6個)はループさせられないのだ。

基本的に繋げる系は6個繋げないとまともに倍率が出ないことが多いが、その慣習を打ち破るキャラが登場した時は注目したい。例は雷禅。

編成をパズルする

パズドラはパズルゲームなので、パズルしてたくさんコンボしてクリアするのが基本だが、たまにはコンボしなくて済むようにダンジョンに入る前に頭を使ってみるのもよいのではなかろうか。

花火高速周回パを考えるときもそうだが、パーティを考える(編成をパズルする)楽しさはやみつきになる。

PDCをひたすら叩くのもパズドラの楽しみ方の一つかなと思っている。


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